Nebel, verlassene Straßen, groteske Kreaturen – und plötzlich ein Schild für den sonntäglichen Braten im Pub. Mit „Silent Hill: Townfall“ wagt eine der bekanntesten Horrorserien der Videospielgeschichte einen ungewöhnlichen Ortswechsel. Statt in den USA spielt der neue Teil auf einer fiktiven schottischen Insel. Entwickelt wurde das Spiel von einem vergleichsweise kleinen Team aus Glasgow. Das Ergebnis verbindet klassischen Silent-Hill-Horror mit britischem Alltag, Technik aus den 1990er-Jahren und einer beklemmenden Geschichte über Trauma, Schuld und eine Gemeinschaft unter Druck.
Für einen Horrorhelden könnte die Ausgangslage kaum schlechter sein.
Simon Ordell wird auf der Insel St Amelia angespült. An seinem Handgelenk befindet sich ein rotes Krankenhausarmband, in seinem Arm steckt noch ein Zugang.
Das größere Problem: Er kann sich nicht erinnern, wer er ist oder warum er überhaupt dort gelandet ist.
Willkommen bei Silent Hill.
Oder genauer gesagt: Willkommen bei einer neuen Interpretation von Silent Hill.
Denn dieses Mal führt der Weg nicht in die bekannte amerikanisch geprägte Kulisse, sondern nach Schottland.
Silent Hill trifft auf Telefonzellen und Sonntagsbraten
„Silent Hill: Townfall“ spielt 1996.
Und die Entwickler geben sich erhebliche Mühe, dieses Schottland nicht wie eine touristische Postkarte aussehen zu lassen.
Als Inspiration für St Amelia diente das kleine Fischerdorf St Monans in Fife. Game Director Jon McKellan wollte ausdrücklich verhindern, dass die Welt mit schottischen Klischees vollgestopft wird.
Kein Tartan an jeder Ecke.
Stattdessen sollten vor allem Menschen, die in den 1990er-Jahren in britischen Arbeiterstädten aufgewachsen sind, vieles wiedererkennen.
Und davon gibt es reichlich.
Rote Briefkästen stehen am Straßenrand. Schilder begrenzen die Geschwindigkeit auf 20 Meilen pro Stunde. Wohltätigkeits-Sammelboxen sehen aus wie Blindenhunde.
Und gespeichert wird nicht einfach über irgendeinen leuchtenden Fantasy-Altar.
Dafür muss Simon unter anderem eine klassische britische Telefonzelle aufsuchen – inklusive des damals vertrauten Hinweises auf Münzen und Telefonkarten.
Selbst ein Pub namens „The Mariner“ wirbt mit einem Sunday Carvery.
Nur auf ein gemütliches Bier sollte man besser nicht hoffen.
Ein kleines Studio übernimmt eine Horror-Legende
Für das Glasgower Entwicklerstudio Screen Burn war die Aufgabe alles andere als gewöhnlich.
Silent Hill gehört zu den großen Namen des Survival-Horror-Genres. Die Serie besitzt eine jahrzehntelange Geschichte und entsprechend hohe Erwartungen ihrer Fans.
McKellan bezeichnete die Aussicht, diese Marke mit seinem vergleichsweise kleinen Team übernehmen zu dürfen, als „absolut beängstigend“.
Die Entwickler versuchen deshalb nicht einfach, die alten Spiele zu kopieren.
Sie übertragen deren Grundidee auf einen neuen Ort.
Dichter Nebel liegt über St Amelia. Gewalt ist gefährlich. Munition ist knapp. Die Geschichte gibt ihre Geheimnisse nur widerwillig preis.
Aber der Horror entsteht diesmal zwischen Sozialwohnungen, Stromzählern und Telefonzellen.
Selbst der Stromzähler wird Teil des Horrors
Gerade gewöhnliche Gegenstände spielen eine bemerkenswerte Rolle.
Ein Stromzähler kann Bestandteil eines Rätsels oder einer Mission werden. Eine Sozialwohnungssiedlung nutzt die bedrückende Wirkung riesiger grauer Betonbauten.
Gleichzeitig beschäftigt sich die Geschichte nicht ausschließlich mit Monstern.
Wie frühere Silent-Hill-Spiele greift Townfall Themen wie Trauma und Schuld auf. Hinzu kommen Fragen nach dem Einfluss großer Unternehmen auf kleine Gemeinschaften – ein Thema, das durch die abgeschiedene Küstenstadt zusätzliche Bedeutung erhält.
Dass Hauptfigur Simon Amerikaner und kein Schotte ist, ist dabei kein Zufall.
Er soll selbst ein Außenseiter innerhalb dieser Gemeinschaft sein. Warum das für die Handlung wichtig ist, wird nach und nach durch Zwischensequenzen und Dokumente enthüllt.
Dann kommen die Monster
Und St Amelia hat davon einige ausgesprochen unangenehme Exemplare.
Simon trifft auf verdrehte, fleischige Kreaturen. Manche besitzen axtartige Köpfe, andere entstellte oder kaum noch erkennbare Gesichter.
Wer jetzt glaubt, er könne einfach eine Waffe aufnehmen und die Insel freischießen, dürfte schnell enttäuscht werden.
Das Spiel will genau dieses Gefühl von Überlegenheit verhindern.
Holzbretter und Stahlrohre können zwar als Waffen eingesetzt werden, verschleißen aber mit der Zeit.
Später bekommt Simon sogar eine Schusswaffe.
Doch Munition ist knapp.
Die Botschaft des Spiels ist damit ziemlich eindeutig:
Nur weil man eine Waffe besitzt, sollte man ein Monster noch lange nicht bekämpfen.
Manchmal ist Weglaufen die intelligentere Strategie.
Ein tragbarer Röhrenfernseher wird zum Lebensretter
Eine der interessantesten Ideen von Townfall ist eine moderne Interpretation eines alten Silent-Hill-Prinzips.
In früheren Spielen warnte ein knisterndes Radio vor Monstern.
Townfall macht daraus einen tragbaren CRT-Monitor.
Im Grunde trägt Simon einen kleinen alten Röhrenfernseher mit sich herum.
Auf dessen flackerndem Bildschirm erscheinen verschwommene Bilder von Kreaturen in der Umgebung. So kann der Spieler ungefähr erkennen, wo sich ein Monster befindet, und versuchen, daran vorbeizuschleichen.
Sind mehrere Gegner gleichzeitig in der Nähe, wird die Sache allerdings unübersichtlich.
Gerade die Unzuverlässigkeit dieser alten Technik ist gewollt.
McKellan findet, dass veraltete und fragile Technik hervorragend zum Horror passt.
Denn wer einem Gerät nicht vollständig vertraut, fühlt sich automatisch weniger sicher.
Keine Jump-Scares? Darüber lässt sich streiten
McKellan behauptet, sein Team setze eigentlich nicht auf klassische Jump-Scares.
Die BBC-Testerin widerspricht dieser Darstellung nach ihrem Durchspielen zumindest augenzwinkernd.
Ein entscheidender Bestandteil der Atmosphäre ist dabei der Ton.
Das Sounddesign von Byron Bullock lässt die Musik immer bedrohlicher anschwellen, wenn sich die Kreaturen nähern. Hinzu kommt der düstere Soundtrack von Pilotpriest, dem Komponisten Anthony Scott Burns.
Die Wirkung ist offenbar erfolgreich.
Die Testerin berichtet, dass sie im Spiel sogar Türen hinter sich schloss – in der irrationalen Hoffnung, dadurch verfolgende Monster aufzuhalten.
Selbst dann, wenn gerade überhaupt kein Gegner zu sehen war.
Für ein Horrorspiel dürfte es kaum ein besseres Kompliment geben.
Aber Townfall kann auch gewaltig nerven
Perfekt ist das Experiment offenbar nicht.
Das Spiel bietet drei Schwierigkeitsstufen für die Kämpfe: leicht, normal und „Nightmare“. Für die Rätsel gibt es zusätzlich zwei Einstellungen.
Besonders problematisch sind Abschnitte mit einem außergewöhnlich starken und schnellen Einzelgegner.
Die BBC-Testerin empfand diese Passagen als so schwierig, dass sie zeitweise überlegte, von „normal“ auf „leicht“ umzuschalten.
Auch Chris Scullion von Video Games Chronicle kritisierte diese Momente.
Er bezeichnete sie als äußerst frustrierend. Ein ansonsten für ihn herausragendes Spiel werde dadurch zeitweise regelrecht ausgebremst.
Ist das überhaupt noch Silent Hill?
Hinter dem neuen Spiel steckt allerdings eine wesentlich größere Frage.
Wie viel Silent Hill steckt noch in Silent Hill, wenn die Geschichte überhaupt nicht mehr in Silent Hill spielt?
Townfall ist nicht der erste Teil, der sich geografisch weit von den amerikanischen Wurzeln entfernt.
Bereits „Silent Hill f“ von 2025 spielte im ländlichen Japan der 1960er-Jahre.
Damit verändert Konami zunehmend die Bedeutung des Namens.
Silent Hill könnte künftig weniger einen bestimmten Ort bezeichnen und stärker für eine bestimmte Form psychologischen Horrors stehen.
Nicht jeder Fan ist davon überzeugt.
Die Spielejournalistin und selbsternannte „Silent Hillian“ Vikki Blake erklärte zwar, Townfall habe ihre Erwartungen übertroffen. Trotzdem sei sie noch nicht sicher, ob diese neueren Spiele tatsächlich unter den Namen Silent Hill gehörten.
Nach Schottland könnten Europa und Lateinamerika folgen
Konami denkt bereits weiter.
Serienproduzent Motoi Okamoto erklärte, dass verschiedene Regionen als mögliche Schauplätze kommender Spiele untersucht würden.
Darunter befinden sich andere Teile Europas und Lateinamerika.
Damit könnte aus einer Horrorserie, die ursprünglich eng mit einer bestimmten fiktiven amerikanischen Stadt verbunden war, zunehmend eine internationale Horror-Anthologie werden.
Das eröffnet den Entwicklern enorme Möglichkeiten.
Ein Silent Hill in einer abgelegenen europäischen Bergregion könnte völlig anders aussehen als eines in einer lateinamerikanischen Metropole oder einer Küstenstadt.
Entscheidend wäre dann nicht mehr die Postleitzahl.
Entscheidend wäre das Gefühl.
Fast 30 Jahre Silent Hill – und plötzlich ist der Ort nicht mehr das Wichtigste
„Silent Hill: Townfall“ ist nach der vorliegenden Einschätzung kein makelloses Spiel.
Einzelne Passagen bremsen das Erlebnis aus. Manche Gegner erzeugen eher Frust als Angst.
Doch das Experiment funktioniert offenbar dort besonders gut, wo es am riskantesten ist:
bei der Verpflanzung der Silent-Hill-Idee nach Schottland.
Das Spiel verbindet den psychologischen Horror der Serie mit einem sehr konkreten britischen Alltag der 1990er-Jahre. Telefonzellen, Sozialwohnungen und Stromzähler werden Teil einer Welt, in der hinter dem nächsten Nebelschleier eine entstellte Kreatur warten könnte.
Konami möchte offenbar noch weitergehen. Okamoto hat den Wunsch geäußert, möglichst jedes Jahr ein Silent-Hill-Spiel zu veröffentlichen – sei es als Remaster, Remake oder komplett neues Werk.
Damit steht die fast 30 Jahre alte Reihe möglicherweise vor ihrer größten Veränderung.
Silent Hill muss offenbar nicht mehr zwingend ein Ort sein. Es könnte zu einer Idee werden: Menschen mit Schuld, Trauma und Vergangenheit an einen Ort zu schicken, an dem ihre schlimmsten Ängste plötzlich Gestalt annehmen.
Und wenn dieser Ort ausgerechnet eine neblige schottische Insel mit Telefonzellen, Betonbauten und Werbung für den Sonntagsbraten ist, macht das den Albtraum vielleicht sogar noch ein bisschen unangenehmer.


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